第三百七十章 【天赋星空】(1/2)

作品:《王牌游戏制作师

首先让沈子旭震惊的,就是【流放之路】的天赋树了...

【流放之路】的天赋树多达1384点,这是什么概念?

别的游戏的天赋树就叫天赋树,【流放之路】的天赋树应该被称作天赋星空!

毫无疑问,庞大的天赋树增加了游戏的学习成本,但游戏深度和个性化的打法也因此有了保障——你可以练一个平砍一刀几十万上下的法爷,也可以玩一个遍地插图腾,自己兵不血刃解决战斗的野蛮人,只不过在培养上要付出更多代价。

在1000多个天赋中我甚至找不到哪怕一个完全没用的选择,以如此庞大的体量来说是不可思议的。

所以,尽管沈子旭初次接触这款游戏时,游戏已经问世了1年了,但新的b还层出不穷,构筑的极限在哪里仍有待发掘。

游戏另一个需要取舍的点在于随机的词缀和负面效果。在【流放之路】中,很多装备的提升不是绝对的,越强大的装备,负面效果也就越恐怖,比如某件装备,提供了高额的伤害,却也要使受到的伤害增加41%,因此被戏称作“自杀头”。

甚至有些奇葩装备,负面效果反而是主要的,比如某个珠宝的效果是减三颗狂怒球...

没有任何收益,只有一个负面效果,傻的可以对不对?但是配合另一件件装备有奇效——当你没有狂怒球的时候,你的伤害会附加中毒效果!

正常情况下狂怒球有3个,当你-3球时,0球就是最大状态,所以这个附加中毒会变成常驻效果。

这种例子在游戏中比比皆是,所以打到新装备要不要接受它的负面效果,甚至因势利导,利用负面效果构筑特殊b都是值得研究的,组合自由,变化多样——在新装备能彻底改变你打法的时候,游戏体验就是常玩常新的;

反之,游戏初期你一个火球能打300伤害的话,那么大后期刷出全套神装,依然用火球,打出300万伤害也不是什么令人兴奋的事,很快就厌倦了。

如果以【暗黑破坏神2】为标尺衡量,那么当时市面上的暗黑类游戏只有两种:【流放之路】和“其他游戏”——这里并不是说其他游戏不好,只是在本质上,他们都是披着暗黑的皮,运行另一套体系。

就好比沈子旭在【暗黑破坏神3】、【恐怖黎明】和【火炬之光】中同样获得了很多乐趣,但它们并不足以让我找回那种获得新装备后惊喜的感觉,以及伴随而来的钻研乐趣。

【流放之路】对【暗黑破坏神2】令人着迷的元素提炼是最准确的,并且几乎在每个方面都有提升。

它很古典,古典到哪怕只看一张截图,年龄比较大的老玩家就能猜到其基本玩法机制是怎样的,但同时,一些微妙的差异使它分隔出了“有趣”和“机械劳动”,让其在众多同类竞品中鹤立鸡群——有时候,定义卓越和平庸的,真就只靠这一点细节。

而这些内容还只是沈子旭初玩时的感受...后来的【流放之路】居然又进化了!

如果说最初的【流放之路】只是在游戏性上达到了【暗黑2】的高度,那么后续版本的更新,就让【流放之路】在游戏性上产生了超越!

当时的沈子旭,由于毕业没有那么多的时间肝游戏了,这才远离了这款几乎完美,就是太肝的【流放之路】...

然而,因为一个很独特的原因,沈子旭当时所在的公司要写一篇关于暗黑游戏的报告,于是沈子旭打开了,再次下载了【流放之路】国际服,准备找一点思路。

一个可怕,甚至让他震惊的事情发生了!

沈子旭惊讶地发现,3年前他玩时做装备和货币买卖时,加过的二三十个商人朋友们,竟然有七成的人还在这个游戏里继续活跃着,甚至就连他们的店也还在做生意!

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