第二百四十六章 【开放世界的核心】(1/2)

作品:《王牌游戏制作师

另外,【怪物猎人:世界】还很时髦的增加了每日奖励、活动奖励、每周任务等等,通过这些流行的“网游化”设计手段给轻度玩家提供了保底。

在老猎人们没日没夜地刷了一个月开始抱怨“不够刷啊”的同时,怪物猎人的全球销量偷偷突破了1300万份,充分说明他们的设计对新猎人是足够的。

另外一个有趣的地方是保持了以单机体验为主、联网体验为辅的设计手法。这也和传统的、以单机为主的开放世界游戏并不一致,反而像是网络游戏和单机游戏之间一个全新的平衡点——这两年选择这个“新平衡点”的游戏逐渐多起来了。

它不是单机游戏那种简单直白的“我做了内容,你给我钱”,也不是免费网络游戏那种“我不要钱,但你得给我钱我才卖给你物品”。

事实上【怪物猎人:世界】反而有点像……“我做了内容,我也给你做了联机,您看着多少给点?多给点也行!”。

或者说,“网络化的单机游戏”。

故而,即便在后期内容量、怪物设计、演出和故事方面有这么多的不足,和传统印象中的“开放世界游戏”又有如此之多的差别,怪物猎人却用销量证明了用户对他们“开放世界”路线的认可。

全球1300万的销量远远超过了任何一代掌机怪物猎人,足以和那些最畅销的开放世界游戏媲美。你也可以这么说:虽然有这么多不符合“传统开放世界定义”的设计,但它肯定满足了大多数开放世界玩家的需求。

这样的成功,让正好处在“开放世界”边界上的成了个极好的例子——到底它里面哪些设计符合了“开放世界”的需求?

为什么有这么多玩家认同它是个开放世界动作游戏,又为什么有这么多玩家觉得它并不那么开放世界呢?我们到底应该怎么来评价“开放世界”这个新兴概念所代表的具体用户需求?什么样的开放世界是好的,什么样的开放世界又是不好的呢?

这就要回到第三个境界了,看山还是山:

这也是今天沈子旭想要给所有游戏制作人带来的新观念:开放世界的地图和自由度只是外表,而玩法的多样性才是开放世界的灵魂。

【怪物猎人:世界】到底是不是开放世界?它有这么多不符合开放世界惯例的设计,可为什么很多玩家仍然认同它是一个成功的开放世界游戏呢?

我们需要回到开放世界的本源去思考这个问题。从根本上来说,开放世界是为了解决一个核心问题:当技术进步让我们能在游戏里做出庞大的世界时,游戏的玩法应该产生什么样的变化?

其实从三个着名的、公认属于开放世界游戏设计例子,就能分析出这个需求。

刺客信条为代表的“育碧系”开放世界饱受调侃,可以作为开放世界游戏中比较差的例子。

5混合了单人和多人,在开放世界游戏中如同中流砥柱一般,但在游戏设计方面并没有特别大的突破,是个标准的“好开放世界”。

任天堂的旷野之息博得满堂喝彩,横扫了所有奖项,哪怕最苛刻的玩家都会承认它代表开放世界的最高成就,自然是“优秀设计”的代表。

当游戏预算和技术达到如此高度时,世界本身并不是问题。不管是图像技术、地图大小还是关卡设计水平,这三个游戏都达到了行业内相当高的水平。

刺客信条对古代城市的复现水准,连专业人士都赞不绝口;5对现代城市的表现没有人敢与之争锋;旷野之息的设计技巧如羚羊挂角,无迹可寻。

那么,既然地图都很好,为什么我们会觉得这几个游戏的开放世界设计有高下之分?

玩法()上的巨大差异就是答案。

刺客信条往往被形容为观光游戏,除了一个高度电影化、
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